Língua enrolada

É verdade matemática

que ninguém pódi negá,

que essa história de gramática

só serve pra atrapaiá.

Inda vem língua estrangêra ajudá a cumpricá.

Mió falá o brasilêro

que todos sabe falá.

 

Na Ingraterra ouví dizê que um pé de sapato é xu.

Desde logo já se vê,

dois pé deve sê xuxu.

Xuxu pra nóis é um ligume

que cresce sorto no mato.

Os ingrêis lá que se arrume,

mas nóis num come sapato.

 

Na Argentina, veja ocêis,

um saco é um paletó.

Se o gringo toma chuva

tem que pô o saco no sór.

E se acaso o dito encóie, a muié diz o pió:

‘Teu saco ficô piqueno,

vê se arranja ôtro maió’…

 

Na América corpo é bódi.

Veja que bódi foi dá.

Conheci uma americana

doida pro bódi emprestá.

Fiquei meio atrapaido

e disse pra me escapá:

Ói, moça, eu não sou cabra,

chega seu bódi pra lá!

(…)

(Poesia Poligrota, autor desconhecido)

 

Durante a próxima semana (14 a 19 de maio), quem vier ao Espaço vai poder conferir divertidas apresentações teatrais. O cordel acima ganhou produção e interpretação especial de Simon de Oliveira e Ronny Stevens, os mediadores do núcleo de teatro do museu.

A brincadeira com palavras estrangeiras foi incrementada com cenário, musicalidade e a simpatia dos atores. A intervenção foi preparada para os visitantes que passarem pelo terceiro andar do museu. Quem estiver curioso para conhecer o restante do texto, pode assistir à encenação completa na quinta-feira, 16/05, às 19h30. Lembre-se que a entrada é gratuita!

 

O palco da cena foi escolhido a dedo. Não havia lugar melhor na exposição para montar o cenário do que entre as seções “Os nomes e os lugares”, “Diversidade Linguística” e “Faladeiras”.

Ainda na programação especial que o Espaço preparou para a 11ª Semana de Museus, outro cordel será apresentado ao longo da semana.

Acompanhe os horários:

14/05 – 16h30

15/05 – 16h30

16/05 – 19h30

17/05 – 16h30

18/05 – 16h30

19/05 – 16h30

As apresentações duram em torno de 10 minutos e o objetivo é oferecer uma nova experiência de visitação ao museu. Ronny explica que a proposta busca aproximar o conteúdo trabalhado pelo Espaço e a cultura popular. “Sentimos que esse tipo de ação estreita a relação do público com o museu, permitindo outros diálogos entre visitantes e mediadores”, esclarece.

Simon conta que a ideia surgiu depois da visita do artista Cascão ao Espaço, que inspirou o trabalho com esse tipo de literatura.“O cordel é ágil, dinâmico e popular,  por isso tem potencial de tocar as pessoas.”

Para saber mais sobre as atividades para a 11ª Semana de Museus, acesse nosso site.

O universo em um pontinho

O filósofo Marcelo Marques compartilha suas experiências com "O Aleph".

O Aleph é um conto do escritor argentino Jorge Luis Borges, publicado pela primeira vez em um livro de  mesmo nome, logo depois da Segunda Guerra Mundial. A obra se tornou um clássico de grande reconhecimento literário e conta a história de um lugar onde estão, “sem se confundirem, todos os lugares do mundo, vistos sob todas as perspectivas”.  A instalação do quinto andar do Espaço TIM UFMG do Conhecimento, logo na entrada do planetário, brinca com o tema central do conto.

 

A instalação “O Aleph” inicia a exposição principal do Espaço, “Demasiado Humano”.

Falar sobre o Aleph significa entrar numa grande trama, difícil de armar: como é que é possível ver tudo, de uma vez só? Falar sobre o Aleph significa compreender que todo conhecimento é diálogo, rede, entrelaçamento. Por isso, o autor do conto cria uma narrativa, cheia de casos e fatos, uma história complicada, no meio da qual ele tem uma experiência estranha e formidável: ele acaba num buraco no chão, onde, de repente, vê a totalidade do universo. Para descrever o que viu, o narrador começa a enumerar, a fazer listas, que, na verdade, são impossíveis de se fazer, porque é impossível enumerar os elementos de um conjunto infinito! Só para começar a conversa falei de diálogo, narrativa e catálogo, três tipos diferentes de fala, cada um com sua lógica e suas regras. E ainda não fiz a lista do que ele viu.

Acho que uma boa maneira de indicar o tamanho do problema é reconhecer que, de certo ponto de vista, a ideia é impossível, de outro, pode ser que dê certo. Trata-se de ser capaz de ver a totalidade na partícula mais ínfima, ou, inversamente, de ver o lugar que o menor pontinho ocupa no todo do universo. Essa experiência pode ser pensada como um desafio à ciência, uma possibilidade mística ou uma artimanha poética. Seja como for, uma ideia atual é dizer que estamos todos dentro da “teia do tamanho do mundo” (www.), uma trama que nos diz onde estamos e a partir da qual podemos pesquisar e imaginar (livres?), mas também na qual estamos todos enredados (presos?).

“O Aleph” do Espaço TIM UFMG do Conhecimento, em vez de misticismo cabalístico (com todo o respeito pelas tradições religiosas; ver Cabala na Wikipédia), me estimula a ver no Aleph a inserção cósmica das narrativas individuais, singulares, o fundo humano (antropologia) da ciência (cosmologia), o “local” na raiz do “global” (globalização), a valorização do pequeno no coração do grande.

 

Na parte interna da escada, é possível contemplar uma diversidade de imagens de vídeo, que se multiplicam pela estrutura espelhada da instalação.

No conto de Borges, a busca divertida (mas complicada) do autor pelas imagens da personagem Beatriz, no fluxo vertiginoso de possibilidades cósmicas do “olho do mundo”, que não é mais do que um ponto entre dois degraus da escada do porão, nos lembra que se trata de uma história, de uma narrativa inventada! A casualidade aparente no modo como ele descreve a experiência do “aqui e agora” que leva à visão de “todos os lugares e todos os tempos”, na verdade, levanta muitas questões interessantes.

Todo planetário é um Aleph. O meu primeiro foi em Pittsburgh, nos Estados Unidos; eu não queria sair, não queria voltar para a aula, eu queria ficar deitado e assistir ao espetáculo do universo; ínfimo que eu era (e sou), eu me sentia em casa no infinitamente grande e era muito bom poder ficar confortavelmente viajando pelas galáxias, pelas constelações, brincando com estrelas e deslizando em nuvens de poeira cósmica … e perguntando: será que faz mesmo silêncio, durante uma viagem espacial? Qual é a sensação de ficar suspenso no mais alto do mais alto? Tem uma hora que a gente vai além da diferença entre alto e baixo, de tão alto que é?  Como é que é não ter a mãe terra aqui para segurar a gente, não ter chão para pisar? Será que tem jeito de pensar o micro fora do macro ou o macro fora do micro?

No meu Aleph, eu vejo: o banquinho do segundo andar do Espaço, o boné do guarda, cada um dos botões do elevador, cada pedrinha de brita no chão da praça, cada letra de cada palavra de cada música cantada no mp3 daquela menina que está no Xodó, cada gomo das palmeiras que crescem na alameda, os olhos do menino que morava com Dona Amélia na rua Sergipe, as folhas de todas as árvores, os frisos de metal dos enfeites do palácio, as buzinas de todos os carros, todas as luzes da cidade, todas as células de todos os seres vivos, as jabuticabas no tronco da árvore no meu quintal, as vacas no curral da fazenda do meu tio, os cavalos também, os sons …

 

* Marcelo Marques é professor do Departamento de Filosofia da UFMG e possui seu próprio blog com textos, imagens, comentários e outros materiais de diversas naturezas. Faça uma visita! http://marquess56.blogspot.com.br/

Penteando polígonos – os cabelos da Estela

Puxa daqui, corta de lá, ajeita acolá... Em um processo bastante enrolado, a personagem Estela finalmente ganhou seus adoráveis cachinhos 3D.

Alguns elementos do mundo real são bastante difíceis de serem reproduzidos ou interpretados em um software 3D. Água, poeira, fogo, fagulhas, fumaça, nuvens, por exemplo, são fenômenos que podem, de certa forma, ter comportamento imprevisto e caótico. Nesse sentido, os softwares 3D tem desenvolvido “sistemas de simulação de partículas” que calculam automaticamente a movimentação gerada por estes fenômenos, levando em conta propriedades como gravidade, fricção, vento, colisão, etc.

Além destes fenômenos, os “sistemas de partículas” também têm ajudado bastante na representação de elementos não tão caóticos, mas ainda assim difíceis de serem representados, como pelos e cabelos. Recentemente, o filme “Valente”, da Pixar, levou essa tecnologia a um novo patamar com o trabalho sofisticado e estonteante da cabeleira ruiva da protagonista Merida. Em quase dois anos de trabalho, engenheiros, técnicos e animadores do estúdio se esforçaram para criar uma simulação de cabelos que é mesmo de fazer cair o queixo!

Embora um pouco mais modesta e menos cinematográfica, a nossa Estela também deu trabalho nesse assunto! Desde o começo, queríamos que ela tivesse cabelos cacheados e que eles se movimentassem, o que poderia realçar a sua personalidade inquieta, agitada e curiosa. Em pequenas produções de animação, geralmente a simulação não é utilizada, pois os cálculos necessários exigem muito processamento. Além disso, por mais que o processo seja automático, ainda assim são necessários conhecimentos de física bastante aprofundados para configurar uma simulação. Existem alternativas que são utilizadas em pequenas produções, como modelar as mechas individualmente ou pintar uma textura de cabelos sobre o modelo. No entanto, nenhuma delas produz o mesmo efeito da simulação de partículas. No nosso caso, a Estela já nasceu cheia de caprichos e não aceitou muito bem as alternativas mais econômicas. Pois é. Às vezes parece que um personagem começa a mandar em seus criadores…

Acontece que criar um cabelo liso já é bem difícil. Um cabelo encaracolado, então, nem se fala! Na computação gráfica, as retas sempre exigem menos cálculos que as curvas. Para o computador, cada mecha ou cacho da Estela significava um conjunto de polígonos ou segmentos de retas que deveriam, por meio de cálculos complexos, ser transformados em curvas.

Aí chegamos a um impasse: não conseguíamos configurar uma boa simulação dos cabelos e também não conseguíamos bons resultados com as outras formas de representar seus cabelos. Até que, finalmente, encontramos uma solução na internet: o “Hair Lab” , um script para o Blender que já trazia vários tipos de cabelos configurados, incluindo uma bela cabeleira cacheada! Pronto! Problema resolvido.

Na verdade, quase, pois os cabelos que já vinham configurados eram criados de uma forma aleatória, além de serem muitos longos para a Estela.

 

Que susto hein?!

 

Nada que um pente e algumas tesouradas não resolvessem! Também nesse campo o software 3D apresenta suas analogias com o mundo real. Cortamos os fios um pouco mais curtos e depois começamos a fazer o penteado.  Pois é… Um artista 3D tem que ter várias habilidades!

 

Usando pentes e tesouras virtuais

 

Ao final, ficou assim. É claro que a Estela ainda não frequenta o mesmo salão da Merida. Também ainda não enfrentou ursos enfeitiçados ou bruxas misteriosas. Muito menos ganhou um Oscar! Mas tudo bem, vamos dar um tempo para a nossa heroína. Afinal de contas, ela mal mal começou a se mexer e, até outro dia, não tinha nem mesmo um esqueleto para ser animada.

 

 

O melhor jogo do mundo

Ao redor da mesa, os jogadores se tornam agricultores, comerciantes e governantes dos tempos coloniais. Puerto Rico mostra um pouco de como ocorria a exploração das terras americanas pela metrópole européia.

Puerto Rico foi considerado um dos melhores jogos do mundo logo após ter sido lançado, em 2002. Por quase uma década, liderou o ranking do Boardgamegeek.com, rede social especializada que apresenta mais de 60.000 jogos catalogados e reúne a comunidade mundial interessada em boardgame, no qual hoje se encontra em quarto lugar.

O tema de Puerto Rico nos transporta para os tempos da América Colonial. Somos os governantes da capital, San Juan, e durante a partida tomamos decisões administrativas com o objetivo de desenvolver a colônia, explorar sua agricultura e enviar a produção para a metrópole espanhola, de acordo com a capacidade dos navios que aguardam no porto. Quanto mais for carregado em seus porões, mais pontos de vitória serão ganhos.

 

Puerto Rico pode ser jogado na atividade Jogos do Conhecimento que acontece toda quinta-feira, no Espaço TIM UFMG do Conhecimento.

Neste jogo, não há lance de dados, cartas de sorte ou revés. As partidas são rápidas e duram em torno de uma hora, permitindo a participação de duas a cinco pessoas. Todas as decisões ficam por conta da estratégia de cada participante e sempre interferem nas possibilidades disponíveis para os outros. É preciso planejar bem o que se pretende fazer, pois há muitas opções e, portanto, diversos caminhos para a vitória que mostrará quem foi o melhor governante.

O objetivo dos jogadores é fornecer a lucros e vantagens à metrópole, exercendo as mais diversas funções na colônia.

 

No início da rodada, há sete ações disponíveis. Ao escolher uma ação, um participante permite que todos os demais executem o mesmo papel, que corresponde a alguma figura temática. Por exemplo, ao escolher o Prefeito, todos recebem colonos em suas províncias, representadas por mini-tabuleiros individuais. Ao escolher o Colono, todos podem cultivar a terra com um dentre cinco produtos agrícolas (milho, índigo, açúcar, tabaco e café) e podem ativar funções do jogo nos prédios da cidade. Ao escolher o Produtor, todos fazem a colheita do que foi plantado em seus mini-tabuleiros e recebem marcadores com a cor correspondente ao produto colhido.  Ao escolher o Mercador, cada um pode vender seus produtos para o mercado interno e receber dobrões de prata pela venda. Ao escolher o Construtor, todos podem pagar o custo de construção de prédios na cidade em seus mini-tabuleiros. Existem 23 tipos de prédios, cada um com um custo específico e uma característica que ajuda a melhorar a performance estratégica de cada ação durante a partida. Ao escolher o Capitão, todos disputam o espaço disponível nos navios do porto para embarcar seus produtos. Esta é a ação mais importante, porque cada marcador embarcado vale um ponto de vitória. O que não couber nos navios deve ser perdido, descartado, a não ser que o jogador tenha construído previamente um armazém (durante a ação do Construtor) em seu mini-tabuleiro, evitando assim o prejuízo. E, por fim, ao escolher o Minerador, somente o jogador que o escolheu recebe um dobrão por suas buscas. Depois que cada jogador tiver escolhido uma destas ações, os papéis restantes não escolhidos recebem uma moeda como incentivo para ficarem mais atraentes na próxima rodada.

 

Em parceria com o projeto de pesquisa e extensão UFMgames, o Jogos do Conhecimento acontecem semanalmente das 17 às 21 horas. Venha jogar também!

Puerto Rico foi criado pelo game designer alemão Andreas Seyfarth e é recomendado para todos a partir de dez anos de idade. Ainda não foi lançado no mercado brasileiro, até o momento, o que é uma pena porque um produto tão inovador e inteligente merecia ter uma chance por aqui. É um jogo de regras fáceis de aprender e à medida que entendemos as sutilezas de suas estratégias e desenvolvemos as habilidades de raciocínio, vai se tornando um jogo ainda mais interessante. E, a cada nova partida, o desafio e a vontade de jogá-lo novamente aumentam na mesma intensidade que o deciframos, como se estivéssemos desbravando um novo e belo território do qual não queremos mais retornar.

De volta à Pré-história

Quem participou da oficina de férias do Espaço do Conhecimento pôde fazer uma viagem à Pré-história. Assim como os povos antepassados, as crianças tiveram que enfrentar desafios e buscar caminhos para fazer arte rupestre na caverna.

No meio da selva, entre a fauna e a flora, a turma aventureira tinha a missão de desbravar a caverna do Espaço e deixar sua marca registrada nas paredes do recinto. Nas férias, a sala de oficinas do museu foi transformada no cenário perfeito para as crianças passarem pela Pré-história. Folhas, galhos, pedras e penas de aves foram utilizados como inspiração para os artistas da oficina Pintando o Sete com a Arte Rupestre.

 

A caverna foi montada com lona, papel craft e folhas de palmeira. Lá dentro, o grupo encontrou recipientes para misturar o que quisesse para fazer os pigmentos naturais.

 

As paredes da sala, assim como pedaços de pedra São Tomé, serviram de tela para a brincadeira. Mas antes de começar a pintar, as crianças receberam um desafio: nada de guache, aquarela, canetinha ou lápis de cor. Elas tinham que produzir seus próprios pigmentos, a partir de matérias-primas de origem mineral e vegetal.

Vários itens poderiam preencher a paleta de cores. Café, argila, carvão, urucum, cenoura, hibisco e outros elementos foram dispostos no ambiente. Para aumentar o desafio, as crianças tinham que descobrir em quais desses materiais elas poderiam extrair os pigmentos. Maria Eduarda, de nove anos, por exemplo, logo encontrou uma solução para o problema. “Olha só, eu descobri tinta roxa com beterraba. E agora eu estou matando ela na parede, porque eu não gosto de beterraba.”

 

Além de pintar nas paredes, as crianças puderam manusear artefatos arqueológicos. Com o uso de luvas, elas tocaram em objetos que faziam parte do dia a dia de povos pré-históricos.

 

Com filmes e visitas à exposição, os participantes puderam conversar sobre os registros deixados pelos povos pré-históricos e imaginar os seus hábitos (o que comiam; onde dormiam; a busca por conforto). Em seguida, decidiram como manejar tantos materiais disponíveis. E apesar da temática trabalhada, as possibilidades eram ilimitadas, pois cabia a eles decidir o que registrar.

A atividade propôs ainda um diálogo entre a pintura rupestre e o grafite do meio urbano. Segundo Serena Rocha, idealizadora da oficina, ambas as artes são formas de representação feitas pelas sociedades para narrarem o mundo à sua volta. “Além de fazer esse paralelo entre registros de tempos distintos, a ideia era que eles saíssem um pouco da pintura convencional e experimentassem novas formas de expressão”, comenta.

 

Depois de experimentar com pigmentos naturais, os pequenos artistas puderam recorrer às canetinhas, tinta guache e aquarela para representarem o grafite do meio urbano.

 

Após esmagar legumes na parede, pilar um punhado de materiais e pintar com os dedos, penas e gravetos, as crianças se reuniram para ver as obras dos colegas. Ao serem perguntadas sobre o que escolheram representar, as respostas foram as mais diversas. Explosão nuclear, bichos, seres humanos, um rei, o futuro, a própria Serena e até o infinito fundo (seja lá o que isso signifique) enfeitaram as pedras São Tomé.

 

Ofertada nos dias 23 e 25 de janeiro, Pintando o Sete com a Arte Rupestre conquistou também o pessoal do museu.

 

Depois da atividade, Ana Helena, de nove anos, (sem qualquer incentivo dos mediadores da oficina, vale ressaltar) teve a brilhante ideia de repetir a experiência em casa. “Eu vou fazer de novo com a tinta da minha avó e com o glíter da maquiagem da minha mãe”, promete. Henrique, de sete anos, conta que não achou seu desenho parecido com os que viu na Montavânia – parte da exposição onde há uma réplica da superfície do complexo arqueológico localizado entre Minas Gerais e Bahia. E depois de observar as artes dos colegas e compará-las aos desenhos da Pré-história, Henrique deixou o Espaço com o seguinte questionamento: “por que o nosso é mais colorido e muito mais legal que as pinturas das cavernas?”

Para ver mais fotos da oficina Pintando o Sete com a Arte Rupestre, visite nossa midiateca.

Experimentos de férias

Para o Espaço, férias escolares não têm a ver só com descanso. Nas oficinas de janeiro, tanto o corpo como a mente foram desafiados em clima descontraído e dinâmico.

Nem uma aula fora da escola, nem uma atividade simplesmente para matar o tempo, as oficinas de férias do Espaço do Conhecimento foram motivo de festa para quem participou. Bolinhas de borracha, massinha, papelão, bonecos, modelos anatômicos e câmeras digitais foram incorporados à diversão da criançada.

Em um museu onde a tecnologia também é um grande atrativo para visitantes de todas as idades, um dos sucessos da oficina Corpo em Movimento, foram as vassouras. Ou melhor, o cabo delas. Isso mesmo. Qualquer objeto tem potencial de ser deslocado de sua função original para atender aos anseios da imaginação infantil.

Dispostos em roda, as crianças tinham que equilibrar os cabos de vassoura na vertical, com a base apoiada no chão. Ao som da palma do monitor, elas deveriam soltar as mãos, dar um passo ao lado e não deixar o objeto do vizinho cair.

A oficina Corpo em Movimento foi realizada nos dias 9 e 11 de janeiro de 2013 e recebeu mais de 50 participantes nas duas edições.

Cientes das instruções, começa o jogo.

“Todos preparados e…”

pa pa pa pa pa pa pa. “Que desastre!”, comenta a risos quem vê de fora. “Galo!”, grita Marcelo, o pequeno atleticano, com as madeiras se chocando.

Nova tentativa. “Prontos?”, perguntam os monitores.

Palma. pa pa pa pa pa. Pelo menos dessa vez, somente cinco cabos foram ao chão.

Mais uma tentativa. “Atenção, concentração”.

Palma e… silêncio. Parece que pegaram o jeito.

Depois do ensaio, a brincadeira passa a ser pra valer. Quem deixa cair o bastão, sai da roda. “Na hora da palma, você tinha que soltar o seu e pegar o do colega. Foi difícil. Eu só fiquei até a terceira rodada”, conta Gabriela, de oito anos. Na verdade, ela não se importou em deixar o jogo, pois ficar de fora nem sempre é ruim. Quem foi eliminado pôde pegar uma câmera e fotografar os colegas.

Tudo bem que máquina digital já é tecnologia batida para essa geração, mas aqui, a ideia era que eles voltassem o olhar às partes do corpo do humano. Depois de captadas, as imagens foram observadas pelos próprios fotógrafos em um telão. Assim como em muitas atrações do Espaço, a proposta era que as crianças se sentissem curiosas e levantassem dúvidas sobre o tema.

Depois de poses e flashes, a turma passou do registro fotográfico para o desenho manual. Deitada sobre pedaços de papelão, cada criança teve sua silhueta traçada pelos colegas. Riscar o contorno do corpo? Tudo bem. Acrescentar os órgãos e estruturas internas do organismo? Sem problemas. Difícil mesmo era servir de modelo estático e ficar parado por eternos minutos.

 Auxiliados pelos monitores da área do Teatro, os participantes trabalharam expressão corporal, coordenação motora e percepção dos movimentos e sentidos do corpo. Simon Oliveira, um dos mediadores da oficina, conta como foi desenvolver estas atividades com o público infantil: “os pés são partes importantes porque têm ligação com o corpo inteiro. Por isso, decidimos iniciar a oficina com as bolinhas de borracha para massageá-los.”

Ele cita Klauss Vianna como referência e diz que o renomado bailarino gostava de trabalhar começando pelos pés, como forma de despertar o restante do corpo. Segundo Simon, as crianças sentiram diferença de temperatura e pulsação nesses membros após a atividade. Já na brincadeira com os cabos de vassoura, a percepção espacial e o trabalho em equipe eram os objetivos. “Por mais que seja uma coisa subconsciente, a proposta é que eles façam uma ligação com situações rotineiras da vida a partir do momento em que elas forem chegando. Educação é isso!”, explica Simon.

Depois de exercitar o corpo, era hora de conhecê-lo por dentro. “Num segundo momento, disponibilizamos materiais que despertassem a curiosidade e instigassem perguntas”, relata Débora D’Ávila, coordenadora de ações pedagógicas do Espaço e responsável pela oficina. Órgãos reais, modelos anatômicos, filmes de animação e massinha de modelar foram utilizados como exemplos nas explicações de biologia. “O cérebro de verdade chamou muita atenção”. Segundo ela, uns adoraram, outros não gostaram de jeito nenhum, mas não teve meio termo. “Tudo que é de verdade carrega uma história e por isso levanta mais interesse. É como acontece com o crânio que a gente tem aqui na exposição”, ressalta Débora.

Além de modelos anatômicos, as crianças brincaram com o boneco Ulliam. Ao abrirem sua barriga, ficaram impressionados com o tamanho do intestino humano.

A oficina Corpo em Movimento teve como parceria o projeto da UFMG Universidade das Crianças.

Visite nossa midiateca e veja mais fotos das oficinas do Espaço.

Materiais e texturas – pele, roupas e olhos para Estela

Depois de um corpo, esqueleto e movimentos, Estela finalmente ganha cores. Acompanhe a construção da parte externa da personagem que logo, logo vai abrir as sessões do planetário do Espaço.

Sabemos que os seres e objetos do nosso mundo são compostos por vários tipos de materiais, tais como pedra, madeira, água, vidro, ferro, borracha, chocolate, massinha de modelar, etc. Cada um desses materiais interage com a luz de uma forma, de acordo com suas propriedades: cor, refletividade, refração, transparência, dureza. Além disso, cada objeto tem uma textura que estabelece a regularidade de sua superfície (lisa, rugosa, áspera, porosa), ou de sua cor (criando tons, manchas e listras).

Todos esses aspectos devem ser levados em conta na criação de um personagem ou de um objeto em 3D. Conjugando as informações matemáticas da geometria do modelo com as configurações de materiais e de texturas, o software pode calcular e simular propriedades do nosso mundo físico, em níveis bem altos de realismo, se assim quisermos.

No entanto, cada projeto tem suas necessidades. No nosso caso, não pretendíamos criar um modelo altamente realista que pudesse ser confundido com uma pessoa real, mas sim um personagem simpático e expressivo, adequado aos nossos objetivos. Assim, após a modelagem, trabalhamos materiais e texturas para a pele, roupas e olhos da Estela. Ela não podia continuar com aquela aparência cinza e sem graça de durepoxi.

 

 

Para a pele morena da Estela, optamos por uma cor bege, com variações que puxam para o rosa nas áreas mais iluminadas. Além disso, pra quebrar um pouco com o aspecto liso e plástico, uma textura com poros pequenos e sutis foi aplicada. Já para suas roupas, escolhemos as cores de acordo com os desenhos conceituais. Detalhes como sobrancelha, a cor dos lábios e a estrela no peito, são feitos com o mapeamento de texturas. Isso significa que pequenas imagens digitais são projetadas sobre a geometria do modelo.

 

Nesse processo, algumas propriedades são escolhidas de forma bastante intuitiva. Para a cor básica do material, por exemplo, basta arrastar o mouse sobre uma escala cromática. Outras propriedades acabam demandando algum conhecimento de física, já que o software está sempre tentando reproduzir a lógica no nosso mundo real. Os olhos da Estela, por exemplo, são formados por duas esferas, sendo uma dentro da outra. Na interna, temos uma textura com a cor de sua íris e de sua pupila. Na externa, aplicamos um material transparente, com o mesmo índice de refração da córnea humana no mundo real: 1,38.

 

 

Você pode perguntar: será que esta precisão realmente faz diferença? Talvez nem tanto, pois isso vai depender das necessidades de cada personagem e de cada projeto. O trabalho com materiais e texturas é sempre um processo de tentativa e erro e podíamos ter optado por outro valor. No nosso caso, consultar a tabela de índices de refração e experimentá-lo no modelo realmente ajudou a acertar o nível do brilho dos olhos que queríamos para a nossa protagonista. Até que ela ficou simpática, né? Agora, só faltam os cabelos…

 

 

Se você ainda não conhece toda a história da nossa personagem, leia os posts sobre o nascimento, o desenvolvimento e os primeiros movimentos de Estela.

Apenas um sujinho na galáxia

Após assistir a uma sessão, visitante conta suas impressões e divide reflexões suscitadas pela experiência no planetário do Espaço.

 

Projeção no planetário do Espaço TIM UFMG do Conhecimento (Imagem: arquivo)

Quando fui pela primeira vez ao Espaço TIM UFMG do Conhecimento, em novembro de 2012, não poderia imaginar a enrascada em que me meteria. Entrei pela catraca tola como um patinho, alegre a caminhar rumo a uma sessão do Planetário, brincadeira de criança que ali atende pelo pomposo codinome “Digital Spacegate Duo – Skymaster ZKP4”. Sem querer debochar da geringonça, levei o meu filho de 4 anos para ver o filminho, intitulado “Limit”. Mais do que ver estrelas, queria experimentar o afundar de poltronas estofadas reclináveis, meu Deus, incríveis, respirar o frescor do ar condicionado  novinho e mergulhar na escuridão silenciosa do cinema redondo. Tudo isso sem ter de sentir o cheiro de pipocas amanteigadas de microondas. O torpor causado pelo som e imagem se encarregariam de transformar meu garoto inquieto em um minizumbi pelo tempo estimado em  40 ou 45 minutos, trazendo merecido descanso a uma mãe quarentona, que, com sorte, ali tiraria uma pestana. “Mamãe, o que vamos fazer aqui?”. Cultura, meu filho, cultura.

O plano deu errado. Limit é uma obra-prima do cinema intergaláctico. Não consegui desgrudar o olho de nosso sistema solar, e, ao vê-lo perdido num canto gauche da Via Láctea, chorei. A obra deveria ser proibida para menores. Como explicar a um infante que estamos caminhando inexoravelmente para um choque letal com Andrômeda? Que nosso planeta se espatifará como um bolo de fubá ressecado, do qual nada restará além de matéria em expansão?  Que a nossa galáxia, onde o Planeta Terra é só um sujinho, é apenas umazinha de nada, em meio a bilhões de outras que sequer podemos imaginar como são, e cujas luzes nos chegam com tanto atraso que talvez reflitam o que já nem mais existe? E que mesmo em nossa vizinhança, o Sistema Solar, nosso “kiez”, nossa “neighbourhood”, sequer metemos o pé em Marte, onde, como se sabe, é tudo muito frio, muito seco, muito longe e não se respira.

Saí da sessão em choque. Era uma pessoa diferente da que entrou. Como alguém que fez mergulho submarino pela primeira vez ou vivenciou uma experiência mística. Já que condenados a viver no bolorzinho aquecido e úmido de nosso singelo planeta, para que saber que há um mundo intocável lá fora? Com que intuito deseja a Ciência comprovar nossa insignificância? Os astrofísicos são tratados por lacanianos? Deus existe? A essas indagações somavam-se às do meu pequeno: “Mamãe, já voltamos ao Planeta Terra? A gente foi de foguete? Mamãe, quando eu e você morrermos, quem vai usar as nossas roupas? Mamãe, como as abelhas fazem xixi?”. “Limit é sensacional!”, anunciei em casa. Meu irmão zoou, achando que era uma versão remasterizada do filme de Mário Peixoto. Adorei o Planetário.

 

Para saber mais para sobre as sessões do planetário, clique aqui.

A eterna novidade do mundo

O processo de criação da obra partiu de um olhar curioso, que com um toque de ousadia, transformou-se em arte.

“Tenho costume de andar pelas estradas
olhando para a direita e para a esquerda,
e de vez em quando olhando para trás…
e o que vejo a cada momento
é aquilo que nunca antes eu tinha visto”
(Alberto Caeiro / Fernando Pessoa)

 

Em várias situações cotidianas podemos presenciar fenômenos que, de algum modo, estão diretamente ligados aos movimentos dos astros em suas órbitas. Mesmo que esta aproximação seja apenas por semelhança, percebe-se, por exemplo, que uma bola de borracha na água ao realizar um movimento circular ao redor do ralo, faz com que os fragmentos de espuma girem acompanhando a tendência geral de tal movimento. Com isso, se aproximam cada vez mais do centro, em direção ao ralo. Este fenômeno tão simples faz uma alusão, mesmo que poética, ao movimento dos astros no processo de formação dos planetas, quando o nosso sistema solar continha centenas de sólidos rochosos que se chocavam constantemente em um processo de estabilização, que culminou no estado de equilíbrio que proporcionou a nossa existência.

Uma sacola plástica quando amassada se encolhe para crescer  em um processo semelhante à uma explosão. (Imagem 1 Still do vídeo “A eterna novidade do mundo”)

 

Estas imagens meramente cotidianas podem provocar sensações intensas e instigar o público para um pensamento que proponha uma ruptura entre o terrestre e o extra-terrestre – dicotomia legada do século XX que tende a ser reavaliada – entre o meio ambiente e o ambiente urbano, entre o homem e a própria natureza, na medida em que somos primordialmente formados de moléculas de poeira cósmica.

Se a arte contemporânea deve proporcionar uma reaproximação entre arte e ciência, tal qual o Renascimento nos mostrou ser possível, a pós-modernidade nos indica um caminho de coexistência de diferentes modos de leitura do mundo, sem que estes se anulem em um processo de superação da fragmentação do conhecimento que gerou a hiper-especialização do século XX. Nosso século aponta para a necessidade de retomada de uma leitura holística do mundo, em um processo de dialética sem síntese, buscando uma visão de constelação como disse Theodor Adorno em sua obra “Dialética do Esclarecimento”.

Nesse sentido, A eterna novidade do mundo tem como objetivo fazer com que o público possa observar os fenômenos naturais que os cercam e perceber os elementos estéticos em uma experiência sinestésica de fruição artística e ímpeto científico, sentindo o prazer de descobrir o mundo pelas janelas da arte e da ciência abertas simultaneamente. Estimulando o questionamento e aguçando o olhar.

 

Da curiosidade à materialização da obra

O desenvolvimento do projeto não perdeu a espontaneidade e o caráter experimental de quando as ideias sobre ele começaram a surgir. Por se tratar de uma aproximação entre situações cotidianas e representações de fenômenos científicos, o processo acontece praticamente todo o tempo, já que durante tarefas domésticas ou até mesmo durante observações – fruto de um olhar aguçado que se desenvolveu por meio deste processo – somos impelidos a iniciar alguma experimentação, confeccionando vídeos-pilotos. Depois de esboçada a técnica e as soluções audiovisuais, foram feitos os registros derradeiros que foram a matéria bruta para o processo de finalização.

 

Ao ser exibido no planetário, o trabalho propõe a representação poética das imagens astronômicas.

 

A imagem acima foi obtida por meio de manipulação da luz filmando uma pia repleta de espuma. Inicialmente a intenção era filmar o movimento circular que a espuma fez ao redor do ralo em uma situação cotidiana específica. Ao terminar de lavar a louça, ficamos observando o movimento da espuma, que girava em torno do ralo formando porções circulares que simulavam órbitas e seus choques. Essa situação se assemelhava ao processo de formação de nosso sistema solar a partir da teoria do acúmulo – segundo a qual os corpos celestes foram formados a partir de choques e junções de partículas de matéria – que havia sido o ponta pé inicial deste trabalho.

Como não conseguimos reproduzir aquele movimento depois de posicionarmos as câmeras e equipamentos de iluminação, percebemos algo incrível: ao manipularmos a luz – e a melhor solução foi a utilização da luz de um iphone – foi possível simular um verdadeiro firmamento. Com pouca incidência luminosa as bolhas de sabão brilham como se fossem estrelas e,  como estão sempre em movimento, temos também a representação de estrelas piscando. Vamos aumentando a intensidade luminosa como se o dia fosse clareando e, no final, temos a espuma nítida, explicitando sua origem. Quando testamos este vídeo no fulldome a impressão era de ter visto o cruzeiro do sul na espuma.

 

O uso de objetos presentes no cotidiano na representação de um fenômeno astronômico marcam o trabalho, desenvolvido em formato fulldome.

 

Outra representação foi obtida a partir de experimentos com objetos de fundo preto e um pirulito iluminado no centro.  Como o fundo a tela do domo é branca, os vídeos com fundo preto funcionam melhor e, a partir desta constatação, fomos em busca de objetos que cumprissem esta função. O cabo do pirulito foi pintado de preto proporcionando uma solução satisfatória. A imagem na qual aparecem os dedos foram inseridas após decidirmos criar mais um traço deste trabalho: explicitar o processo de confecção e inseri-lo dentro do próprio trabalho. Desta forma, do mesmo modo que a sequência do firmamento finaliza explicitando a pia repleta de espuma, esta sequência termina mostrando os pirulitos sendo posicionados diante da luz, aquilo que parecia um sol revela-se um pirulito iluminado!

 

A eterna novidade do mundo será exibida no planetário do Espaço entre os dias 31 de janeiro e 09 de fevereiro de 2013. Saiba mais

Acesse o site dos artistas e conheça outros projetos realizados por eles.

Camila Buzelin

Francesco Napoli

Cine jornal #072 – matéria, documento, imagem, espaço.

Em “Cine Jornais”, o tensionamento das relações entre arquitetura, poder, sujeito e sociedade remonta a história de Belo Horizonte através de episódios construídos com arquivos reais e ficcionais.

—-

A série de vídeos “Cine Jornais” será exibida na fachada digital do Espaço entre os dias 31 de janeiro e 09 de fevereiro de 2013, sempre às 20h. Saiba mais aqui